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martes, 29 de abril de 2014

¿Estás listo para Morir?





Fuente: IGN

Regreso a la vieja escuela


Si hay algo que Dark Souls consigue es mantener al jugador en permanente estado de alerta. En ese aspecto, recuerda un montón a los juegos de la generación de los 8 bits, en los que avanzabas a base de ensayo y error y si tenías que gastar treinta vidas en pasarte una fase se asumía como parte del juego y ya está.


La peculiaridad de Dark Souls radica en que esta dificultad tiene muchas más repercusiones que la de tener que comenzar el nivel desde el principio. Al matar enemigos y consumir ciertos objetos obtenemos puntos de alma. Estos puntos de alma son fundamentales ya que valen tanto para subir de nivel como para comprar armas y hechizos donde los mercaderes. En el momento en que morimos, perdemos todas esas almas que no hayamos gastado. Afortunadamente siempre podemos volver adonde nos mataron y recuperar el poder perdido, pero hay que tener muchísimo cuidado, porque el juego sólo guarda la última muerte y si de camino volvemos a palmar, perderemos para siempre las almas de nuestra primera caída.
Así, Dark Souls convierte cada avance en todo un logro, ya que no hay enemigo sencillo o débil. Un personaje de nivel 50 (por poner un ejemplo) bien equipado, que viaje a la zona inicial y se deje dar por un par de esqueletos tiene la muerte asegurada de dos o tres golpes. No se puede subestimar al zombi de la esquina porque, de acuerdo, tiene menos pegada que un equipo de tercera regional, pero en cualquier momento te tira una bomba incendiaria y ya la hemos liado.

Y eso por no contar de los jefes y minijefes que tenemos desperdigados por todo el juego. Seres que una vez cogido el tranquillo son relativamente sencillos de eliminar, pero que al mínimo despiste te convierten en parte del decorado. Lo habitual es que si una armadura gigante armada con una maza que mide lo que tú te arrea un sopapo es que mueras de una. Y esto ocurre. Mucho más a menudo de lo que en cualquier otro juego de esta generación, a excepción de Demon Souls, por supuesto.
En Dark Souls Prepare to Die Edition no dependemos del levelling para superar las zonas. Ser de nivel alto es importante, de acuerdo, y también tener buenas armas y armaduras y algún hechizo que otro, pero es mucho más importante la habilidad del jugador para saber cuándo parar, cuándo esquivar, qué arma empuñar o qué ataque ejecutar en cada momento.

Tampoco tendremos mapas definidos de las zonas ni habrá paredes invisibles que nos protejan de las partes que escapen de nuestro poder. Si nos metemos en la guarida de un dragón es de recibo que el dragón nos devore. A veces nos encontramos mensajes en el suelo, escritos por otros jugadores, que nos dan pistas sobre lo que podemos encontrar un poco más adelante. E incluso los hay que dan pistas falsas, por lo que el lío que nos hacemos es aún mayor.
Este es un juego de probar y morir una, y otra, y otra vez, hasta que sepamos cómo va ese enemigo o directamente que por ahí no se puede pasar todavía porque somos demasiado débiles.

Una adaptación al PC

No se puede negar el origen consolero de Dark Souls Prepare to Die Edition. Lo cierto es que no se ha hecho nada por adaptar la experiencia al usuario del PC y resulta prácticamente injugable con ratón y teclado, especialmente por la cámara. Es obligatorio el uso de un pad de control si no queremos acabar totalmente mareados antes incluso de acabar el tutorial.
Visualmente el juego tampoco es que dé más de sí. Es una pobre adaptación gráfica, se ve peor que en las consolas, la mínima para que todo funcione y veamos algún detalle curioso. Deja muy poco margen para que el jugador trastee con las opciones gráficas y optimice el rendimiento a su equipo.

Para más INRI, los contenidos exclusivos que trae, nuevos enemigos y nuevos objetos, ya están disponibles en forma de DLC para Xbox 360 y PS3, por lo que el único aliciente para adquirir la versión de PC es que sea ésta la única versión que podamos jugar, ya que es inferior en todos los apartados a las vesiones de videoconsola. La ventaja del precio que suelen tener los juegos de PC tampoco es una baza a su favor, ya que con Dark Souls a precio reducido y pagando por el DLC, nos da igual en qué plataforma adquirirlo.

sábado, 26 de abril de 2014

Analisis: The Elder Scrolls V: Skyrim

DOVAHKIIN: Sangre de Dragón.




Fuente: Eurogamer.

Skyrim es esencialmente un universo metido dentro de un DVD.

 

 

 

(...)
Dentro de este mundo de fantasía creado por Bethesda la región de Skyrim es la que queda más al norte. Es donde se desarrolla esta quinta entrega de The Elder Scrolls, una región fría y montañosa sumida desde hace décadas en guerras internas y que ahora asiste con terror a la llegada de una nueva amenaza: el renacer de los dragones. El porqué de su llegada es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. 

Lo que sí puedo explicaros es que este Skyrim mantiene todas las señas de identidad de la saga. Es un juego muy largo, de esos que os pueden seguir sorprendiendo durante semanas, meses y años. Un título que como siempre está ambientado en un mundo totalmente abierto que podemos explorar libremente, y lo más importante, en mundo en el que en cualquier momento podemos intervenir. En un momento de la aventura llegamos a una ciudad a la que vamos en una misión secreta y en la que está a punto de tener lugar una ejecución pública. ¿Intervenir y salvar la vida de ese hombre o asistir como público a la ejecución para no levantar sospechas? Tú decides.


 Siempre me han sorprendido estos juegos que a pesar de ser cerrados y no tener online consiguen crearte la ilusión de que no hay límites. Y es que sin contar todos los mods para PC creados por los usuarios -y que ya son un clásico en esta franquicia- Skyrim es esencialmente un universo metido dentro un DVD. Desconozco los detalles del pacto que Todd Howard habrá firmado con el diablo para conseguir que todo lo que nos ofrece este juego quepa en un solo disco, pero tengo claro que por encima de todas las cosas el mundo es el auténtico protagonista de Skyrim. 

Suele pasar en este tipo de juegos que la escala del mundo va en detrimento de sus detalles, y a la inversa. En esta ocasión lo que nos encontramos es un mundo de colosal tamaño pero que encima está realizado con un nivel de detalle todavía más extremo. El diseño artístico, la típica y barroca estética nórdica al estilo Conan, explota de forma brutal ante nuestros ojos en forma de montañas que han superado la fiebre de lo procedural, y que vuelven a estar modeladas manualmente por un artista, en armaduras y escudos llenos de recovecos, en un diseño de criaturas que parecen artworks en movimiento. Por otro lado, la recreación de la naturaleza rivaliza -y diría que incluso supera- a la que pudimos ver en Red Dead Redemption. En una ocasión los hijos de Alvor, el herrero de Cauce Boscoso, me propusieron que jugara al escondite con ellos. Me escondí detrás de un árbol y mientras esperaba me fijé en cómo las hormigas recorrían en filas el tronco. Cierto que la resolución de las texturas en las distancias cortas no todo lo buenas que podría ser, pero en conjunto Skyrim es una auténtica brutalidad a nivel visual. No es hasta que uno mismo recorre los distintos paisajes de Skyrim que cae en la cuenta de la dimensión visual del juego. 

 

A otro nivel mucho más grande nos encontramos con uno de los aspectos que más ha mejorado respecto a Oblivion, los nuevos efectos añadidos para potenciar la ambientación; desde los efectos de partículas y climáticos hasta la iluminación. El propio escenario nos narra una historia apesadumbrada, fría y oscura, pero también es posible que de repente nos sorprenda con el mejor amanecer que se ha visto en un juego. Recuerdo cuando tras subir más arriba incluso del monasterio de los Barba Grises, en lo alto de la montaña más alta de Tamriel, me sorprendieron dos cosas. Evidentemente una no os la puedo contar, pero la otra sí, la impresionante aurora boreal. Skyrim es un juego de detalles, realista podríamos decir, pero que no olvida que en el fondo esto es un gran relato de fantasía épica y por lo tanto también tira de la exageración cuando es necesario. Y subir los 7.000 escalones de Alto Hrothgar bien lo merece, este espectáculo. 



Todos estos aspectos nos hacen pensar en una de las prioridades de sus creadores, lo que han bautizado con una palabrota llamada "environmental storytelling". Todo lo que Bethesda ha aprendido a lo largo de su cuarto de siglo de vida, y especialmente en el reciente Fallout 3, está presente en un juego cuya historia se explica a través de sus escenarios. Todo en este mundo está conectado de un modo imperceptible. Por ejemplo, una vez estaba explorando las ruinas de Risco de la Serpiente cuando di con una pila de libros (hay muchísimos en el juego y todos están llenos de información hasta un nivel que raya la aberración) y en uno de ellos se me sugería que buscara la espada de un tal Águila Roja -sí, amigos habéis leído bien- en algún lugar en la otra punta de Skyrim. Es un mundo donde todos los personajes viven y actúan de forma verosímil y coherente. Todo encaja y todo tiene una razón de ser, como en un gran mecanismo. 

Una cosa que me encanta de este tipo de juegos es explorar los límites del escenario, ver cómo los creadores del juego se las han apañado para disimular esas paredes de "El Show de Truman" que ha de haber por narices. Tampoco pienso comentaros lo que me encontré -a parte de unas focas horribles- pero sí que tuve una extraña sensación de ser algo muy pequeño en un mundo realmente enorme. La descomunal banda sonora que Jeremy Soule ha escrito para la ocasión, mucho más frágil y melancólica que en Oblivion, se encarga de puntuar estos momentos y de acabar de transportarnos definitivamente a este mundo vivo -y para el que he tenido serios pensamientos de que debería volver esa moda de los cascos de realidad virtual. 

 

Pero no penséis que vais a estar todo el rato de brazos cruzados contemplando el paisaje, la cantidad de cosas que podemos hacer en Skyrim es abrumadora. De hecho, podemos especializarnos en un estilo de juego pero, sin duda, Skyrim premia de forma especial a aquellos que deciden explorar todos y cada uno de sus secretos. Si además de ser un buen luchador intentamos fabricar nuestras propias armas y armaduras, utilizar la magia para más finalidades que atacar, crear pociones, cocinar, etc, el juego nos recompensará con puntos de experiencia que nos harán subir de nivel. Llegado este momento el sistema de evolución de personaje que se despliega ante nosotros es muy completo y elegante. Además de decidir si queremos potenciar magia, salud o aguante, debemos asignar "perks" a las habilidades que queramos mejorar. Es en esta pantalla de habilidades, presentada como si fueran constelaciones, en donde se encuentra el corazón jugable de este título. Toda mejora por la que optemos tiene un feedback que se siente casi de inmediato en la partida, una respuesta que logra que cada vez nos sintamos más poderosos.

En todo buen juego de rol hay un momento, normalmente tras unas primeras horas iniciales, en que todo hace "clic", en que de repente interiorizas la mecánica, y es cuando empiezas a disfrutar de verdad. Recuerdo que esto me pasó a las pocas horas, en una de las muchas misiones secundarias en las que me enviaron a explorar una mazmorra atestada de muertos vivientes. Es aquí donde encontré el primer enemigo que me planteó una verdadera amenaza y para el que tuve que elaborar una cuidadosa estrategia. A pesar de la tristeza que supuso que mi ayudante Lydia pereciera durante el combate, en aquel momento pude comprobar la riqueza estratégica de los enfrentamientos.

 

Hay quien piensa que los combates en primera persona de The Elder Scrolls se han quedado anticuados, y que al no tener una forma de marcar al enemigo son algo toscos. No estoy de acuerdo con esta visión, no solo porque creo que funcionan de forma efectiva sino porque la forma como se mueven los enemigos a nuestro alrededor ha sido sustancialmente mejorada en este Skyrim. Gracias a esta libertad, y a la posibilidad de parar rápidamente la acción en cualquier momento, los combates pueden llegar a ser muy elaborados y dinámicos. Decidir qué arma llevar en cada mano, si combinarla con hechizos, llevar un escudo; son micro-decisiones que iremos tomando a medida que se desarrollen los combates. Disponemos también de la visión en tercera persona, que podemos activar ya sea para deambular por el mundo como para luchar, y que en esta ocasión cuenta con unas animaciones muy mejoradas. Especial atención para los movimientos finales, que ahora son muy espectaculares y tan contundentes como el sistema de combates. 


A nivel estrictamente jugable estamos ante un título sin demasiadas novedades. Sí que encontramos cambios en algunas mecánicas, como la introducción de los Gritos, pero nada especialmente innovador y que vayamos a ver aplicado en otros juegos. En este sentido los citados Gritos son la principal novedad con la que se encontrarán los veteranos de la saga. Se trata de una serie de poderes que nuestro protagonista posee gracias a su naturaleza de sangre de dragón, y que va desbloqueando a lo largo de la aventura. Es pequeño gran añadido gracias al cual las formas de afrontar los combates y todo tipo de situaciones ganan en variedad y profundidad.

El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos.

 


Como he dicho al comienzo, la mejor forma de hablar de Skyrim es refiriéndose a las mil y una situaciones en las que puedes verte involucrado. Y así podríamos estarnos días enteros. Os podría hablar del día que me compré una casa en Carrera Blanca, de aquella vez que me descubrieron por pisar una trampa que había en el suelo, del día que me casé, del día que me uní al clan de los ladrones, del día que descubrí los poderes de la licantropía, de aquel pobre caballo que perdí por hacerlo saltar desde muy alto, de esa deliciosa receta que preparé... ¡De los dragones! Sí, son otra gran novedad de Skyrim y, con toda probabilidad, los encargados de protagonizar los momentos más memorables. De hecho, me atrevería a decir que el momento en que plantas cara a estas criaturas será recordado como una de las imágenes más importantes de esta generación. De verdad, la teatralidad de estos momentos no tiene comparación, desde que los oyes acercarse hasta que acabas con ellos-con una pena parecida a la que sentías en Shadow of the Colossus- y ves su cuerpo caer rodando por una colina. El nivel de detalle de todo es extraordinario. 

En esta generación que empieza a agonizar, "la generación de las ambientaciones" como la define mi compañero Pep Sànchez, la generación de los mundos post-apocalípticos añadiría, Skyrim ocupa un lugar destacado. Un universo en un disco, una reivindicación total de las cada vez más olvidadas campañas individuales. La última entrega de The Elder Scrolls no es un ninguna revolución ni innova en ninguna de sus mecánicas, pero es la consagración absoluta de un modelo de juego clásico, el de aquellos juegos de rol pasilleros en los que recorríamos mazmorras haciendo que nuestra imaginación llenase los huecos que la técnica no podía llenar. El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos.

OBRA MAESTRA: 10/10.

Creditos a Albert García en Eurogamer.

ROUND 3, ¡FIGHT!



Fuente: GamerZona

Analizamos una de las actualizaciones más esperadas dentro del género de lucha. El esfuerzo de Capcom por complacer a los fans es incuestionable, llevando la saga con Super Street Fighter IV Arcade Edition a su punto más alto. La esencia de Street Fighter se torna indestructible.

La aparición de Street Fighter IV supuso todo un revulsivo dentro de la escena. Su mirada a los orígenes hicieron de este título un imprescindible del género. Lucha en 2D con la intensidad de la Next-Gen. Un título que consiguió unir a la vieja y nueva escuela en un proyecto tan ambicioso como efectivo. La jugabilidad quedaba rematada con una calidad gráfica espectacular e impactante, al tiempo que redefinía el concepto de juego online con experiencias que han ido mejorando día a día.

Su éxito propició la aparición de Super Street Fighter IV que, en cuestión de contenidos, supuso un salto cualitativo, más no dejaba de recoger un diamante que terminaba por pulir. En esta ocasión, contaremos con una versión equilibrada que termina por firmar uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años. No obstante, aquellos que cuenten con Super Street Fighter IV, deberán de pensar si les compensa adquirir o no con esta joya. A buen seguro, los fieles no dudarán ni un instante en hacerse con los nuevos contenidos, más aquellos que no tengan dinero o prefieran no hacerlo, podrán seguir disfrutando de Super Street Fighter IV porque, a diferencia de anteriores ocasiones, el título será compatible a nivel online con la versión Arcade.


¿Y qué nos encontraremos? Básicamente, los de Capcom han mantenido la esencia de Super Street Fighter IV realizando un ajuste sobresaliente. Se han equilibrado todas las diferencias entre los personajes respondiendo a todas las peticiones de los fans. Se han ajustado golpes demasiado certeros y luchadores que salían muy mal parados para ,finalmente, presentar a cuatro titanes que harán las delicias de los más exigentes.


Contaremos pues con la versión agresiva de dos de los mejores luchadores de la serie. Evil Ryu permitirá a los gamers disfrutar del lado más oscuro de este luchador, infatigable y siempre presente en todas las entregas de la franquicia. Por su parte, Oni supone, fuera de toda duda, la mejor opción para sacara a pasear a tus puños. Su estética responde a un estilo agresivo y espectral. Han tomado lo mejor de Akuma y le han dado un repaso espectacular. Serán pocos los que no encuentren en este luchador la gran baza para aplastar a todos sus rivales. Por otro lado, el rescate de Yun y Yang contribuye a ofrecer variedad y, si bien no son los luchadores que más nos hayan fascinado, aportan color y enriquecen la plantilla. 39 luchadores no es cualquier cifra. Será complicado no encontrar la opción que más te satisfaga. Cualquier estilo quedará plasmado en cualquier aspirante a campeón.


La evolución de los personajes ha sido brutal. Atrás quedan esos tiempos de duros castigos a un despistado Zangief o a un extremadamente lento Dhalsim. ¿Recordáis el reto de luchar con Chun-Li? Sin duda, eran otros tiempos. Años en los que la saga reinaba en consolas de 16 bits y recreativas y que hoy vuelve a consolidarse con uno de los títulos más atractivos del panorama. Además, el componente social llevará los piques más allá del salón de tu casa y te permitirá, con el canal Elite, disfrutar de las mejores repticiones a nivel mundial. Si eres un perfeccionista, sacarás gran provecho a esta posibilidad.


Una expansión imprescindible para los acérrimos y muy atractiva apara aquellos que no tengan el juego. Si perteneces a estos últimos, tienes la excusa perfecta para hacerte con la revisión perfecta de este juegazo; puede que te estés perdiendo uno de los títulos más grandes del género de lucha 2D. En cualquier caso, la decisión de Capcom de compatibilizar la expansión con la edición anterior, sin cerrar las puertas a quienes decidan no adquirirla, nos parece de lo más acertada y responde a una lógica tan aplastante como la potencia del título.

Creditos a Santiago López en GamerZona.

Analisis The Elder Scrolls Online

Gana en Ambición, pierde en Espiritu.






Fuente: MundoGamers

 Descubrí The Elder Scrolls con Oblivion hace ya ocho años. Fue un descubrimiento que cambió mi forma de ver qué podían hacer los videojuegos a la hora de sumergirnos en su mundo y un título que disfruté una y otra vez, donde simplemente pasear era un placer. Desde entonces la idea de poder compartir esa experiencia con otra persona siempre ha estado ahí, guardada en el cajón de fantasías que sé que nunca ocurrirán junto a un título de Pokémon más profundo o Half Life 3. Al saber que iban a hacer realmente un Elder Scrolls Online no supe cómo reaccionar, y escribiendo estas palabras siento esa misma duda ¿Qué busca la gente? ¿Bajo qué lente debo mirarlo? Mirando atrás y pensando en las conversaciones que he tenido, creo que muchos lo verán como esa fantasía de poder jugar a un Elder Scrolls con tus amigos. Creo que lo valoraré así.

Al terminar el tutorial de Oblivion una caja de texto me invitaba a explorar: el mundo se abría ante mí y podía ir a donde quisiera y hacer lo que fuese. Del mismo modo, cuando termina el tutorial tras escapar de una cárcel daédrica (algunas convenciones no cambian), un personaje nos ofrece esa misma invitación. Una pantalla de carga me dice que a veces es bueno simplemente mirar al horizonte y caminar hacia donde me guíen mis pasos con una canción en el corazón.

Sin embargo, esto no es posible.

The Elder Scrolls Online es un MMORPG que sigue muchas convenciones del género y se ve atado por ellas. El grindeo es crucial en la experiencia, y poco importa que quieras ver qué se oculta tras el horizonte: los enemigos que te encuentres de camino te superarán en número y nivel, matándote instantáneamente y rompiendo tus sueños y equipamiento. E incluso si llegaras a una ciudad, poco tendrías para hacer ahí: no habrá ninguna misión que puedas aceptar y los pocos PNJ con los que puedas hablar apenas compartirán dos frases antes de decirte adiós o no darte más opción que la compraventa de bienes genéricos ordenados en la clásica escala de colores.

El mundo está ahí, pero no se siente: en los más de 60 gigabytes que ocupa el juego no hay lugar para esos pequeños detalles que nos sumergen realmente. El ciclo de día y noche que daba vida a las ciudades, haciendo que la gente fuese a sus casas a dormir, cerrase las tiendas o simplemente diese un paseo, sólo hace cambiar la luz y oscurece el mundo cuando llega la noche: todos tienen que estar ahí, disponibles para dar misiones, vender objetos o simplemente hacer de relleno. Cuando los jugadores abandonan una ciudad, la anchura de sus calles y la escasez de PNJ pone en evidencia lo vacío que está en realidad su mundo.



The Elder Scrolls Online sacrifica las convenciones de su saga para foverecer a las de su género pero intenta ocultarlo con un juego de humo y espejos. Muestra de ello son los libros y textos, que pueden encontrarse ocasionalmente tirados por el mundo, pero son breves, raros y no pueden tomarse. The Elder Scrolls va de vivir y forjar una historia, recorrer una senda personal, pero aquí no es el caso: hay que seguir la línea que trazan las misiones que vas desbloqueando poco a poco y ni siquiera se puede continuar la historia principal hasta que subes a determinado nivel. Su canología está ahí, cómo no, con Molag Bal amenazando al mundo y una conspiración centenaria que implica al infame Manmimarco y al Amuleto de los Reyes. Un buen detalle en este aspecto es que las misiones dan mucha más presencia a la trama que en otros MMORPG: los personajes nos hablan directamente de forma similar a Skyrim y nos invitan a escucharles. Son historias muchas veces interesantes, sobre venganzas emocionales, luchas de poder e injusticia social, pero el marco bajo el que operan y su planteamiento muchas veces como recados hace que pierdan sustancia. El mundo no está ahí para que lo vivamos: es una base, un escenario cuidadosamente desplegado para generar la ilusión de estar inmerso. Pero basta darse un paseo e intentar hablar con los guardias o descubrir cómo se llama un civil aleatorio para ver que todo es mentira. Este no es un Elder Scrolls convertido al género de los MMO, sino un MMO que intenta imitar a los Elder Scrolls.

¿Es por ello mal juego? No necesariamente. Los controles en primera y tercera persona marca de la casa mezclados con las convenciones de ataques especiales de los MMORPG dan algo de vida a las peleas en tiempo real y no basta con hacer click y esperar sentado a que los enemigos mueran, aunque ya sea por el lag o por un cuadro de detección de golpes impreciso regrese esa sensación de artificiosidad. Hay contenido de sobra para jugar durante meses y las clásicas opciones de adquirir una profesión o fundar un clan, y los ocasionales intentos de los daedra por invadir el mundo a través de portales dan lugar a eventos dinámicos que recuerdan a Defiance o Rift. Desde luego muchos nostálgicos verán con placer lo bien que sienta a Morrowind los gráficos de nueva generación y disfrutarán explorando el resto de regiones conforme se hagan disponibles, pero no encontrarán ese mismo espíritu que les hizo enamorarse.

¿Forma o fondo? ¿Elder Scrolls u Online? En la vida no se puede tener todo, y este juego es un ejemplo de ello. Si lo valorase como un MMORPG la nota sería más alta, pero veo que este juego se vende bajo el prestigioso nombre de la saga que redefinió Todd Howard, y no cumple las expectativas que genera.

(Versión analizada: PC)

Creditos a Dayo en MundoGamers.