DOVAHKIIN: Sangre de Dragón.
Fuente:
Eurogamer.
Skyrim es esencialmente un universo metido dentro de un DVD.
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Dentro de este mundo de fantasía creado por Bethesda la región de Skyrim
es la que queda más al norte. Es donde se desarrolla esta quinta
entrega de The Elder Scrolls, una región fría y montañosa sumida desde
hace décadas en guerras internas y que ahora asiste con terror a la
llegada de una nueva amenaza: el renacer de los dragones. El porqué de
su llegada es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.
Lo que sí puedo explicaros es que este Skyrim mantiene todas las señas
de identidad de la saga. Es un juego muy largo, de esos que os pueden
seguir sorprendiendo durante semanas, meses y años. Un título que como
siempre está ambientado en un mundo totalmente abierto que podemos
explorar libremente, y lo más importante, en mundo en el que en
cualquier momento podemos intervenir. En un momento de la aventura
llegamos a una ciudad a la que vamos en una misión secreta y en la que
está a punto de tener lugar una ejecución pública. ¿Intervenir y salvar
la vida de ese hombre o asistir como público a la ejecución para no
levantar sospechas? Tú decides.
Siempre me han sorprendido estos juegos que a pesar de ser cerrados y no
tener online consiguen crearte la ilusión de que no hay límites. Y es
que sin contar todos los mods para PC creados por los usuarios -y que ya
son un clásico en esta franquicia- Skyrim es esencialmente un universo
metido dentro un DVD. Desconozco los detalles del pacto que Todd Howard
habrá firmado con el diablo para conseguir que todo lo que nos ofrece
este juego quepa en un solo disco, pero tengo claro que por encima de
todas las cosas el mundo es el auténtico protagonista de Skyrim.
Suele pasar en este tipo de juegos que la escala del mundo va en
detrimento de sus detalles, y a la inversa. En esta ocasión lo que nos
encontramos es un mundo de colosal tamaño pero que encima está realizado
con un nivel de detalle todavía más extremo. El diseño artístico, la
típica y barroca estética nórdica al estilo Conan, explota de forma
brutal ante nuestros ojos en forma de montañas que han superado la
fiebre de lo procedural, y que vuelven a estar modeladas manualmente por
un artista, en armaduras y escudos llenos de recovecos, en un diseño de
criaturas que parecen artworks en movimiento. Por otro lado, la
recreación de la naturaleza rivaliza -y diría que incluso supera- a la
que pudimos ver en Red Dead Redemption. En una ocasión los hijos de
Alvor, el herrero de Cauce Boscoso, me propusieron que jugara al
escondite con ellos. Me escondí detrás de un árbol y mientras esperaba
me fijé en cómo las hormigas recorrían en filas el tronco. Cierto que la
resolución de las texturas en las distancias cortas no todo lo buenas
que podría ser, pero en conjunto Skyrim es una auténtica brutalidad a
nivel visual. No es hasta que uno mismo recorre los distintos paisajes
de Skyrim que cae en la cuenta de la dimensión visual del juego.
A otro nivel mucho más grande nos encontramos con uno de los aspectos
que más ha mejorado respecto a Oblivion, los nuevos efectos añadidos
para potenciar la ambientación; desde los efectos de partículas y
climáticos hasta la iluminación. El propio escenario nos narra una
historia apesadumbrada, fría y oscura, pero también es posible que de
repente nos sorprenda con el mejor amanecer que se ha visto en un juego.
Recuerdo cuando tras subir más arriba incluso del monasterio de los
Barba Grises, en lo alto de la montaña más alta de Tamriel, me
sorprendieron dos cosas. Evidentemente una no os la puedo contar, pero
la otra sí, la impresionante aurora boreal. Skyrim es un juego de
detalles, realista podríamos decir, pero que no olvida que en el fondo
esto es un gran relato de fantasía épica y por lo tanto también tira de
la exageración cuando es necesario. Y subir los 7.000 escalones de Alto
Hrothgar bien lo merece, este espectáculo.
Todos estos aspectos nos hacen pensar en una de las prioridades de sus
creadores, lo que han bautizado con una palabrota llamada "environmental
storytelling". Todo lo que Bethesda ha aprendido a lo largo de su
cuarto de siglo de vida, y especialmente en el reciente Fallout 3, está
presente en un juego cuya historia se explica a través de sus
escenarios. Todo en este mundo está conectado de un modo imperceptible.
Por ejemplo, una vez estaba explorando las ruinas de Risco de la
Serpiente cuando di con una pila de libros (hay muchísimos en el juego y
todos están llenos de información hasta un nivel que raya la
aberración) y en uno de ellos se me sugería que buscara la espada de un
tal Águila Roja -sí, amigos habéis leído bien- en algún lugar en la otra
punta de Skyrim. Es un mundo donde todos los personajes viven y actúan
de forma verosímil y coherente. Todo encaja y todo tiene una razón de
ser, como en un gran mecanismo.
Una cosa que me encanta de este tipo de juegos es explorar los límites
del escenario, ver cómo los creadores del juego se las han apañado para
disimular esas paredes de "El Show de Truman" que ha de haber por
narices. Tampoco pienso comentaros lo que me encontré -a parte de unas
focas horribles- pero sí que tuve una extraña sensación de ser algo muy
pequeño en un mundo realmente enorme. La descomunal banda sonora que
Jeremy Soule ha escrito para la ocasión, mucho más frágil y melancólica
que en Oblivion, se encarga de puntuar estos momentos y de acabar de
transportarnos definitivamente a este mundo vivo -y para el que he
tenido serios pensamientos de que debería volver esa moda de los cascos
de realidad virtual.
Pero no penséis que vais a estar todo el rato de brazos cruzados
contemplando el paisaje, la cantidad de cosas que podemos hacer en
Skyrim es abrumadora. De hecho, podemos especializarnos en un estilo de
juego pero, sin duda, Skyrim premia de forma especial a aquellos que
deciden explorar todos y cada uno de sus secretos. Si además de ser un
buen luchador intentamos fabricar nuestras propias armas y armaduras,
utilizar la magia para más finalidades que atacar, crear pociones,
cocinar, etc, el juego nos recompensará con puntos de experiencia que
nos harán subir de nivel. Llegado este momento el sistema de evolución
de personaje que se despliega ante nosotros es muy completo y elegante.
Además de decidir si queremos potenciar magia, salud o aguante, debemos
asignar "perks" a las habilidades que queramos mejorar. Es en esta
pantalla de habilidades, presentada como si fueran constelaciones, en
donde se encuentra el corazón jugable de este título. Toda mejora por la
que optemos tiene un feedback que se siente casi de inmediato en la partida, una respuesta que logra que cada vez nos sintamos más poderosos.
En todo buen juego de rol hay un momento, normalmente tras unas primeras
horas iniciales, en que todo hace "clic", en que de repente
interiorizas la mecánica, y es cuando empiezas a disfrutar de verdad.
Recuerdo que esto me pasó a las pocas horas, en una de las muchas
misiones secundarias en las que me enviaron a explorar una mazmorra
atestada de muertos vivientes. Es aquí donde encontré el primer enemigo
que me planteó una verdadera amenaza y para el que tuve que elaborar una
cuidadosa estrategia. A pesar de la tristeza que supuso que mi ayudante
Lydia pereciera durante el combate, en aquel momento pude comprobar la
riqueza estratégica de los enfrentamientos.
Hay quien piensa que los combates en primera persona de The Elder
Scrolls se han quedado anticuados, y que al no tener una forma de marcar
al enemigo son algo toscos. No estoy de acuerdo con esta visión, no
solo porque creo que funcionan de forma efectiva sino porque la forma
como se mueven los enemigos a nuestro alrededor ha sido sustancialmente
mejorada en este Skyrim. Gracias a esta libertad, y a la posibilidad de
parar rápidamente la acción en cualquier momento, los combates pueden
llegar a ser muy elaborados y dinámicos. Decidir qué arma llevar en cada
mano, si combinarla con hechizos, llevar un escudo; son
micro-decisiones que iremos tomando a medida que se desarrollen los
combates. Disponemos también de la visión en tercera persona, que
podemos activar ya sea para deambular por el mundo como para luchar, y
que en esta ocasión cuenta con unas animaciones muy mejoradas. Especial
atención para los movimientos finales, que ahora son muy espectaculares y
tan contundentes como el sistema de combates.
A nivel estrictamente jugable estamos ante un título sin demasiadas
novedades. Sí que encontramos cambios en algunas mecánicas, como la
introducción de los Gritos, pero nada especialmente innovador y que
vayamos a ver aplicado en otros juegos. En este sentido los citados
Gritos son la principal novedad con la que se encontrarán los veteranos
de la saga. Se trata de una serie de poderes que nuestro protagonista
posee gracias a su naturaleza de sangre de dragón, y que va
desbloqueando a lo largo de la aventura. Es pequeño gran añadido gracias
al cual las formas de afrontar los combates y todo tipo de situaciones
ganan en variedad y profundidad.
El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el
que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos,
sino en explorarlos y vivirlos.
Como he dicho al comienzo, la mejor forma de hablar de Skyrim es
refiriéndose a las mil y una situaciones en las que puedes verte
involucrado. Y así podríamos estarnos días enteros. Os podría hablar del
día que me compré una casa en Carrera Blanca, de aquella vez que me
descubrieron por pisar una trampa que había en el suelo, del día que me
casé, del día que me uní al clan de los ladrones, del día que descubrí
los poderes de la licantropía, de aquel pobre caballo que perdí por
hacerlo saltar desde muy alto, de esa deliciosa receta que preparé...
¡De los dragones! Sí, son otra gran novedad de Skyrim y, con toda
probabilidad, los encargados de protagonizar los momentos más
memorables. De hecho, me atrevería a decir que el momento en que plantas
cara a estas criaturas será recordado como una de las imágenes más
importantes de esta generación. De verdad, la teatralidad de estos
momentos no tiene comparación, desde que los oyes acercarse hasta que
acabas con ellos-con una pena parecida a la que sentías en Shadow of the
Colossus- y ves su cuerpo caer rodando por una colina. El nivel de
detalle de todo es extraordinario.
En esta generación que empieza a agonizar, "la generación de las
ambientaciones" como la define mi compañero Pep Sànchez, la generación
de los mundos post-apocalípticos añadiría, Skyrim ocupa un lugar
destacado. Un universo en un disco, una reivindicación total de las cada
vez más olvidadas campañas individuales. La última entrega de The Elder
Scrolls no es un ninguna revolución ni innova en ninguna de sus
mecánicas, pero es la consagración absoluta de un modelo de juego
clásico, el de aquellos juegos de rol pasilleros en los que recorríamos
mazmorras haciendo que nuestra imaginación llenase los huecos que la
técnica no podía llenar. El paso adelante de Skyrim es precisamente
haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de
centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos.
OBRA MAESTRA: 10/10.
Creditos a Albert García en Eurogamer.
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