viernes, 30 de mayo de 2014

Según Forbes, la compañía de Satya Nadella revelaría durante los próximos meses un reloj con la capacidad de medir el ritmo cardiaco constantemente.


 Durante los últimos años, Microsoft se ha ido posicionando como una empresa cada vez más involucrada en la creación de hardware, tras años de ser conocida como la empresa que desarrollaba Windows pero no los computadores que lo usaban.

Tras el surgimiento de la consola Xbox y, más recientemente, la línea de tabletas Surface, la compañía de Satya Nadella ya estaría preparando su próximo paso: un reloj inteligente.

Según publicó Forbes, Microsoft estaría muy avanzada en la creación del dispositivo, sumando a parte del equipo de ingeniería que trabajó en Kinect, el periférico para la Xbox y que fue considerado parte clave de la reciente Xbox One.

Hasta ahora no se saben muchos detalles del proyecto, más allá de una característica clave y que lo posicionaría sobre dispositivos similares de otras marcas: el reloj de Microsoft tendría la capacidad de medir constantamente el ritmo cardiaco del usuario, a diferencia de equipos como los últimos Gear de Samsung, que requieren que la función sea activada en el momento deseado.

Forbes también asegura que el dispositivo tendría una duración de batería de dos días, tendría una pantalla touch a color y sería compatible con teléfonos Windows Phone, Android y iPhone. Esta última característica estaría dada porque Microsoft no tendría la masa crítica en el segmento alto del mercado (el que probablemente adquiriría el dispositivo) con Windows Phone como para generar impacto.

La posible entrada de Microsoft al mercado llega justo cuando los equipos "vestibles" se están posicionado como uno de los temas claves de 2014. A alternativas independientes como el Pebble se han sumado equipos de Sony y Samsung (ambas con al menos dos generaciones de dispositivos) y los anuncios de desarrollos de LG, Motorola y Google (que creó una plataforma especial para estos equipos, Android Wear) además de la creciente especulación sobre el rumoreado "iWatch" de Apple.

Fuente: Emol

jueves, 29 de mayo de 2014

 

Microsoft ha anunciado hoy que se encuentra desarrollando al menos cuatro nuevas características para la próxima versión de su navegador Internet Explorer. Estas características son: Web Audio, Media Capture, ES6 Promises y HTTP/2.

Según la compañía, estas cuatro características no son las únicas que están desarrollando para ser implementadas en la próxima versión de su navegador, pero actualmente son las que más avanzadas  se encuentran para ser incluidas.

Los de Redmond han afirmado que estas características forman parte de su “compromiso de ofrecer implementaciones interoperables con las últimas características de la Web moderna”. La compañía también ha mencionado que hay otras características que son muy importantes y que se está trabajando en un plan para apoyarlas, por lo que los desarrolladores pueden esperar “más actualizaciones en el futuro”.

Al mismo tiempo, Microsoft también ha aprovechado para compartir su visión de futuro de la plataforma de Internet Explorer y aseguran que “la web simplemente debe funcionar para todos, ya sean usuarios, desarrolladores o empresas”. El gigante tecnológico hizo hincapié en que seguirá trabajando para que haya más usuarios que utilicen las últimas versiones del navegador, invertirá en características de seguridad que proporcionen protección frente a vulnerabilidades potenciales y continuarán trabajando en la mejora de la capacidad e interoperabilidad con las últimas características de la tecnología HTML5.


En la pasada conferencia BUILD 2014, Microsoft lanzó status.modern.ie, una página web que muestra a los desarrolladores las tecnologías Web que son soportadas en Internet Explorer y los estándares que la compañía está considerando utilizar para futuras versiones. Actualmente, la página web está saliendo de la versión beta y la compañía destaca las mejoras introducidas que demuestran que Microsoft está incorporando nuevas características para que las próximas versiones de Internet Explorer den un salto de calidad:

- Código abierto: después de que muchos desarrolladores expresaron su interés para contribuir en el proyecto, Microsoft puso a disposición toda la página web en GitHub bajo la licencia Apache V2.

- Búsquedas y filtros mejorados.

- Mejora del soporte de dispositivos móviles y del rendimiento: alrededor del 20 % de los visitantes de la página han utilizado un dispositivo móvil hasta ahora, por lo que Microsoft está optimizando continuamente la web para asegurarse de que se pueda mostrar correctamente y de la mejor forma en cualquier aparato.

Fuente: Seguridad Pc

 Apple tendrá presencia en Android y el servicio de Beats Music será más barato 


 

Tim Cook ha señalado que no tiene intención de eliminar la «app» de música de Google Play o Windows Phone Store

 

No han pasado 24 horas desde que Apple confirmara la compra de Beats por 3.000 millones de dólares y ya se están viendo algunos cambios. El primero de ellos afecta al servicio de música en streaming, Beats Music, pero de buena manera.
La suscripción anual ha bajado de precio y pasa de los 119 dólares a los 99 dólares. El período de prueba también cambia. Antes que se hiciera pública la compra, Beats Music se podía probar gratis durante solo 7 días. Ahora ese período de test se dobla a dos semanas, 14 días.
Después de anunciar el acuerdo comercial, Eddy Cue, vicepresidente de software en internet y servicios junto con Jimmy Iovine, cofundador de Beats se mostraron en el escenario de Code Conference para hablar de la compra.
Según Eddy Cue, Apple «ama» a Beats por tres razones: el talento, los auriculares y el servicio de suscripción. Por esas características ha desembolsado la mayor cantidad de dinero en su historia. El talento de Beats se quedará en Apple, ya que tanto Iovine como Dr. Dre (cofundador) se unen a la empresa y tendrán que responder ante Cue, por Beats Music y ante Phil Schiller por la fabricación de hardware.
Por otra parte, la aplicación Beats Music se mantendrá en las actuales plataformas, es decir, se quedará en Android y Windows Phone. Esto sería una nueva jugada de Apple, ya que cuando suele comprar una empresa, ésta tiene que despedirse de su presencia en tiendas de la competencia.
Tim Cook, CEO de Apple confirmó esto al diario Financial Times y apuntó que la adquisición ha sido «todo por la música».
Iovine confensó en la Code Conference que desde hace tiempo tenían claro que necesitaban un gran socio de hardware para triunfar. La primer opción fue HTC, el fabricante taiwanés, pero no funcionó. «Fue un choque de culturas. Ee estrelló y se quemó. No funcionó», dijo.
Beats Electronics también ha aprovechado el tirón de la venta para lanzar un nuevo par de auriculares, los Solo2. Son un poco más voluminosos que su predecesores y se venderán por 199.99 dólares.

Fuente: abc

miércoles, 7 de mayo de 2014

OpenProj: Organiza tu Tiempo!



OpenProj es un software de administración de proyectos diseñado como sustituto de sobremesa completo para Microsoft Project, capaz de abrir archivos de proyecto nativos de dicho programa. OpenProj fue desarrollado por Projity en 2007. Se ejecuta en la plataforma Java, lo que permite ejecutarlo en una variedad de diferentes sistema operativos.

OpenProj dejó de estar en fase beta con el lanzamiento de la versión 1.0, el 10 de enero de 2008.

A finales de 2008 Projity fue adquirida por Serena Software. A principios de 2009 el apoyo a OpenProj y la comunicación sobre el desarrollo de OpenProj parecen han sido suspendidos. Sin embargo, había confirmaciones de que, según el CVS, el desarrollo de OpenProj continúa ya que un miembro de la comunidad de código abierto mejora el programa y corrige los problemas técnicos.La cuestión de si el software permanece abierto o no bajo estas condiciones comerciales está por verse.

Imágenes:

 




Video:




martes, 29 de abril de 2014

¿Estás listo para Morir?





Fuente: IGN

Regreso a la vieja escuela


Si hay algo que Dark Souls consigue es mantener al jugador en permanente estado de alerta. En ese aspecto, recuerda un montón a los juegos de la generación de los 8 bits, en los que avanzabas a base de ensayo y error y si tenías que gastar treinta vidas en pasarte una fase se asumía como parte del juego y ya está.


La peculiaridad de Dark Souls radica en que esta dificultad tiene muchas más repercusiones que la de tener que comenzar el nivel desde el principio. Al matar enemigos y consumir ciertos objetos obtenemos puntos de alma. Estos puntos de alma son fundamentales ya que valen tanto para subir de nivel como para comprar armas y hechizos donde los mercaderes. En el momento en que morimos, perdemos todas esas almas que no hayamos gastado. Afortunadamente siempre podemos volver adonde nos mataron y recuperar el poder perdido, pero hay que tener muchísimo cuidado, porque el juego sólo guarda la última muerte y si de camino volvemos a palmar, perderemos para siempre las almas de nuestra primera caída.
Así, Dark Souls convierte cada avance en todo un logro, ya que no hay enemigo sencillo o débil. Un personaje de nivel 50 (por poner un ejemplo) bien equipado, que viaje a la zona inicial y se deje dar por un par de esqueletos tiene la muerte asegurada de dos o tres golpes. No se puede subestimar al zombi de la esquina porque, de acuerdo, tiene menos pegada que un equipo de tercera regional, pero en cualquier momento te tira una bomba incendiaria y ya la hemos liado.

Y eso por no contar de los jefes y minijefes que tenemos desperdigados por todo el juego. Seres que una vez cogido el tranquillo son relativamente sencillos de eliminar, pero que al mínimo despiste te convierten en parte del decorado. Lo habitual es que si una armadura gigante armada con una maza que mide lo que tú te arrea un sopapo es que mueras de una. Y esto ocurre. Mucho más a menudo de lo que en cualquier otro juego de esta generación, a excepción de Demon Souls, por supuesto.
En Dark Souls Prepare to Die Edition no dependemos del levelling para superar las zonas. Ser de nivel alto es importante, de acuerdo, y también tener buenas armas y armaduras y algún hechizo que otro, pero es mucho más importante la habilidad del jugador para saber cuándo parar, cuándo esquivar, qué arma empuñar o qué ataque ejecutar en cada momento.

Tampoco tendremos mapas definidos de las zonas ni habrá paredes invisibles que nos protejan de las partes que escapen de nuestro poder. Si nos metemos en la guarida de un dragón es de recibo que el dragón nos devore. A veces nos encontramos mensajes en el suelo, escritos por otros jugadores, que nos dan pistas sobre lo que podemos encontrar un poco más adelante. E incluso los hay que dan pistas falsas, por lo que el lío que nos hacemos es aún mayor.
Este es un juego de probar y morir una, y otra, y otra vez, hasta que sepamos cómo va ese enemigo o directamente que por ahí no se puede pasar todavía porque somos demasiado débiles.

Una adaptación al PC

No se puede negar el origen consolero de Dark Souls Prepare to Die Edition. Lo cierto es que no se ha hecho nada por adaptar la experiencia al usuario del PC y resulta prácticamente injugable con ratón y teclado, especialmente por la cámara. Es obligatorio el uso de un pad de control si no queremos acabar totalmente mareados antes incluso de acabar el tutorial.
Visualmente el juego tampoco es que dé más de sí. Es una pobre adaptación gráfica, se ve peor que en las consolas, la mínima para que todo funcione y veamos algún detalle curioso. Deja muy poco margen para que el jugador trastee con las opciones gráficas y optimice el rendimiento a su equipo.

Para más INRI, los contenidos exclusivos que trae, nuevos enemigos y nuevos objetos, ya están disponibles en forma de DLC para Xbox 360 y PS3, por lo que el único aliciente para adquirir la versión de PC es que sea ésta la única versión que podamos jugar, ya que es inferior en todos los apartados a las vesiones de videoconsola. La ventaja del precio que suelen tener los juegos de PC tampoco es una baza a su favor, ya que con Dark Souls a precio reducido y pagando por el DLC, nos da igual en qué plataforma adquirirlo.

sábado, 26 de abril de 2014

Analisis: The Elder Scrolls V: Skyrim

DOVAHKIIN: Sangre de Dragón.




Fuente: Eurogamer.

Skyrim es esencialmente un universo metido dentro de un DVD.

 

 

 

(...)
Dentro de este mundo de fantasía creado por Bethesda la región de Skyrim es la que queda más al norte. Es donde se desarrolla esta quinta entrega de The Elder Scrolls, una región fría y montañosa sumida desde hace décadas en guerras internas y que ahora asiste con terror a la llegada de una nueva amenaza: el renacer de los dragones. El porqué de su llegada es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. 

Lo que sí puedo explicaros es que este Skyrim mantiene todas las señas de identidad de la saga. Es un juego muy largo, de esos que os pueden seguir sorprendiendo durante semanas, meses y años. Un título que como siempre está ambientado en un mundo totalmente abierto que podemos explorar libremente, y lo más importante, en mundo en el que en cualquier momento podemos intervenir. En un momento de la aventura llegamos a una ciudad a la que vamos en una misión secreta y en la que está a punto de tener lugar una ejecución pública. ¿Intervenir y salvar la vida de ese hombre o asistir como público a la ejecución para no levantar sospechas? Tú decides.


 Siempre me han sorprendido estos juegos que a pesar de ser cerrados y no tener online consiguen crearte la ilusión de que no hay límites. Y es que sin contar todos los mods para PC creados por los usuarios -y que ya son un clásico en esta franquicia- Skyrim es esencialmente un universo metido dentro un DVD. Desconozco los detalles del pacto que Todd Howard habrá firmado con el diablo para conseguir que todo lo que nos ofrece este juego quepa en un solo disco, pero tengo claro que por encima de todas las cosas el mundo es el auténtico protagonista de Skyrim. 

Suele pasar en este tipo de juegos que la escala del mundo va en detrimento de sus detalles, y a la inversa. En esta ocasión lo que nos encontramos es un mundo de colosal tamaño pero que encima está realizado con un nivel de detalle todavía más extremo. El diseño artístico, la típica y barroca estética nórdica al estilo Conan, explota de forma brutal ante nuestros ojos en forma de montañas que han superado la fiebre de lo procedural, y que vuelven a estar modeladas manualmente por un artista, en armaduras y escudos llenos de recovecos, en un diseño de criaturas que parecen artworks en movimiento. Por otro lado, la recreación de la naturaleza rivaliza -y diría que incluso supera- a la que pudimos ver en Red Dead Redemption. En una ocasión los hijos de Alvor, el herrero de Cauce Boscoso, me propusieron que jugara al escondite con ellos. Me escondí detrás de un árbol y mientras esperaba me fijé en cómo las hormigas recorrían en filas el tronco. Cierto que la resolución de las texturas en las distancias cortas no todo lo buenas que podría ser, pero en conjunto Skyrim es una auténtica brutalidad a nivel visual. No es hasta que uno mismo recorre los distintos paisajes de Skyrim que cae en la cuenta de la dimensión visual del juego. 

 

A otro nivel mucho más grande nos encontramos con uno de los aspectos que más ha mejorado respecto a Oblivion, los nuevos efectos añadidos para potenciar la ambientación; desde los efectos de partículas y climáticos hasta la iluminación. El propio escenario nos narra una historia apesadumbrada, fría y oscura, pero también es posible que de repente nos sorprenda con el mejor amanecer que se ha visto en un juego. Recuerdo cuando tras subir más arriba incluso del monasterio de los Barba Grises, en lo alto de la montaña más alta de Tamriel, me sorprendieron dos cosas. Evidentemente una no os la puedo contar, pero la otra sí, la impresionante aurora boreal. Skyrim es un juego de detalles, realista podríamos decir, pero que no olvida que en el fondo esto es un gran relato de fantasía épica y por lo tanto también tira de la exageración cuando es necesario. Y subir los 7.000 escalones de Alto Hrothgar bien lo merece, este espectáculo. 



Todos estos aspectos nos hacen pensar en una de las prioridades de sus creadores, lo que han bautizado con una palabrota llamada "environmental storytelling". Todo lo que Bethesda ha aprendido a lo largo de su cuarto de siglo de vida, y especialmente en el reciente Fallout 3, está presente en un juego cuya historia se explica a través de sus escenarios. Todo en este mundo está conectado de un modo imperceptible. Por ejemplo, una vez estaba explorando las ruinas de Risco de la Serpiente cuando di con una pila de libros (hay muchísimos en el juego y todos están llenos de información hasta un nivel que raya la aberración) y en uno de ellos se me sugería que buscara la espada de un tal Águila Roja -sí, amigos habéis leído bien- en algún lugar en la otra punta de Skyrim. Es un mundo donde todos los personajes viven y actúan de forma verosímil y coherente. Todo encaja y todo tiene una razón de ser, como en un gran mecanismo. 

Una cosa que me encanta de este tipo de juegos es explorar los límites del escenario, ver cómo los creadores del juego se las han apañado para disimular esas paredes de "El Show de Truman" que ha de haber por narices. Tampoco pienso comentaros lo que me encontré -a parte de unas focas horribles- pero sí que tuve una extraña sensación de ser algo muy pequeño en un mundo realmente enorme. La descomunal banda sonora que Jeremy Soule ha escrito para la ocasión, mucho más frágil y melancólica que en Oblivion, se encarga de puntuar estos momentos y de acabar de transportarnos definitivamente a este mundo vivo -y para el que he tenido serios pensamientos de que debería volver esa moda de los cascos de realidad virtual. 

 

Pero no penséis que vais a estar todo el rato de brazos cruzados contemplando el paisaje, la cantidad de cosas que podemos hacer en Skyrim es abrumadora. De hecho, podemos especializarnos en un estilo de juego pero, sin duda, Skyrim premia de forma especial a aquellos que deciden explorar todos y cada uno de sus secretos. Si además de ser un buen luchador intentamos fabricar nuestras propias armas y armaduras, utilizar la magia para más finalidades que atacar, crear pociones, cocinar, etc, el juego nos recompensará con puntos de experiencia que nos harán subir de nivel. Llegado este momento el sistema de evolución de personaje que se despliega ante nosotros es muy completo y elegante. Además de decidir si queremos potenciar magia, salud o aguante, debemos asignar "perks" a las habilidades que queramos mejorar. Es en esta pantalla de habilidades, presentada como si fueran constelaciones, en donde se encuentra el corazón jugable de este título. Toda mejora por la que optemos tiene un feedback que se siente casi de inmediato en la partida, una respuesta que logra que cada vez nos sintamos más poderosos.

En todo buen juego de rol hay un momento, normalmente tras unas primeras horas iniciales, en que todo hace "clic", en que de repente interiorizas la mecánica, y es cuando empiezas a disfrutar de verdad. Recuerdo que esto me pasó a las pocas horas, en una de las muchas misiones secundarias en las que me enviaron a explorar una mazmorra atestada de muertos vivientes. Es aquí donde encontré el primer enemigo que me planteó una verdadera amenaza y para el que tuve que elaborar una cuidadosa estrategia. A pesar de la tristeza que supuso que mi ayudante Lydia pereciera durante el combate, en aquel momento pude comprobar la riqueza estratégica de los enfrentamientos.

 

Hay quien piensa que los combates en primera persona de The Elder Scrolls se han quedado anticuados, y que al no tener una forma de marcar al enemigo son algo toscos. No estoy de acuerdo con esta visión, no solo porque creo que funcionan de forma efectiva sino porque la forma como se mueven los enemigos a nuestro alrededor ha sido sustancialmente mejorada en este Skyrim. Gracias a esta libertad, y a la posibilidad de parar rápidamente la acción en cualquier momento, los combates pueden llegar a ser muy elaborados y dinámicos. Decidir qué arma llevar en cada mano, si combinarla con hechizos, llevar un escudo; son micro-decisiones que iremos tomando a medida que se desarrollen los combates. Disponemos también de la visión en tercera persona, que podemos activar ya sea para deambular por el mundo como para luchar, y que en esta ocasión cuenta con unas animaciones muy mejoradas. Especial atención para los movimientos finales, que ahora son muy espectaculares y tan contundentes como el sistema de combates. 


A nivel estrictamente jugable estamos ante un título sin demasiadas novedades. Sí que encontramos cambios en algunas mecánicas, como la introducción de los Gritos, pero nada especialmente innovador y que vayamos a ver aplicado en otros juegos. En este sentido los citados Gritos son la principal novedad con la que se encontrarán los veteranos de la saga. Se trata de una serie de poderes que nuestro protagonista posee gracias a su naturaleza de sangre de dragón, y que va desbloqueando a lo largo de la aventura. Es pequeño gran añadido gracias al cual las formas de afrontar los combates y todo tipo de situaciones ganan en variedad y profundidad.

El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos.

 


Como he dicho al comienzo, la mejor forma de hablar de Skyrim es refiriéndose a las mil y una situaciones en las que puedes verte involucrado. Y así podríamos estarnos días enteros. Os podría hablar del día que me compré una casa en Carrera Blanca, de aquella vez que me descubrieron por pisar una trampa que había en el suelo, del día que me casé, del día que me uní al clan de los ladrones, del día que descubrí los poderes de la licantropía, de aquel pobre caballo que perdí por hacerlo saltar desde muy alto, de esa deliciosa receta que preparé... ¡De los dragones! Sí, son otra gran novedad de Skyrim y, con toda probabilidad, los encargados de protagonizar los momentos más memorables. De hecho, me atrevería a decir que el momento en que plantas cara a estas criaturas será recordado como una de las imágenes más importantes de esta generación. De verdad, la teatralidad de estos momentos no tiene comparación, desde que los oyes acercarse hasta que acabas con ellos-con una pena parecida a la que sentías en Shadow of the Colossus- y ves su cuerpo caer rodando por una colina. El nivel de detalle de todo es extraordinario. 

En esta generación que empieza a agonizar, "la generación de las ambientaciones" como la define mi compañero Pep Sànchez, la generación de los mundos post-apocalípticos añadiría, Skyrim ocupa un lugar destacado. Un universo en un disco, una reivindicación total de las cada vez más olvidadas campañas individuales. La última entrega de The Elder Scrolls no es un ninguna revolución ni innova en ninguna de sus mecánicas, pero es la consagración absoluta de un modelo de juego clásico, el de aquellos juegos de rol pasilleros en los que recorríamos mazmorras haciendo que nuestra imaginación llenase los huecos que la técnica no podía llenar. El paso adelante de Skyrim es precisamente haber creado un mundo en el que nuestra imaginación ya no ha de centrarse en rellenar los huecos, sino en explorarlos y vivirlos.

OBRA MAESTRA: 10/10.

Creditos a Albert García en Eurogamer.

ROUND 3, ¡FIGHT!



Fuente: GamerZona

Analizamos una de las actualizaciones más esperadas dentro del género de lucha. El esfuerzo de Capcom por complacer a los fans es incuestionable, llevando la saga con Super Street Fighter IV Arcade Edition a su punto más alto. La esencia de Street Fighter se torna indestructible.

La aparición de Street Fighter IV supuso todo un revulsivo dentro de la escena. Su mirada a los orígenes hicieron de este título un imprescindible del género. Lucha en 2D con la intensidad de la Next-Gen. Un título que consiguió unir a la vieja y nueva escuela en un proyecto tan ambicioso como efectivo. La jugabilidad quedaba rematada con una calidad gráfica espectacular e impactante, al tiempo que redefinía el concepto de juego online con experiencias que han ido mejorando día a día.

Su éxito propició la aparición de Super Street Fighter IV que, en cuestión de contenidos, supuso un salto cualitativo, más no dejaba de recoger un diamante que terminaba por pulir. En esta ocasión, contaremos con una versión equilibrada que termina por firmar uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años. No obstante, aquellos que cuenten con Super Street Fighter IV, deberán de pensar si les compensa adquirir o no con esta joya. A buen seguro, los fieles no dudarán ni un instante en hacerse con los nuevos contenidos, más aquellos que no tengan dinero o prefieran no hacerlo, podrán seguir disfrutando de Super Street Fighter IV porque, a diferencia de anteriores ocasiones, el título será compatible a nivel online con la versión Arcade.


¿Y qué nos encontraremos? Básicamente, los de Capcom han mantenido la esencia de Super Street Fighter IV realizando un ajuste sobresaliente. Se han equilibrado todas las diferencias entre los personajes respondiendo a todas las peticiones de los fans. Se han ajustado golpes demasiado certeros y luchadores que salían muy mal parados para ,finalmente, presentar a cuatro titanes que harán las delicias de los más exigentes.


Contaremos pues con la versión agresiva de dos de los mejores luchadores de la serie. Evil Ryu permitirá a los gamers disfrutar del lado más oscuro de este luchador, infatigable y siempre presente en todas las entregas de la franquicia. Por su parte, Oni supone, fuera de toda duda, la mejor opción para sacara a pasear a tus puños. Su estética responde a un estilo agresivo y espectral. Han tomado lo mejor de Akuma y le han dado un repaso espectacular. Serán pocos los que no encuentren en este luchador la gran baza para aplastar a todos sus rivales. Por otro lado, el rescate de Yun y Yang contribuye a ofrecer variedad y, si bien no son los luchadores que más nos hayan fascinado, aportan color y enriquecen la plantilla. 39 luchadores no es cualquier cifra. Será complicado no encontrar la opción que más te satisfaga. Cualquier estilo quedará plasmado en cualquier aspirante a campeón.


La evolución de los personajes ha sido brutal. Atrás quedan esos tiempos de duros castigos a un despistado Zangief o a un extremadamente lento Dhalsim. ¿Recordáis el reto de luchar con Chun-Li? Sin duda, eran otros tiempos. Años en los que la saga reinaba en consolas de 16 bits y recreativas y que hoy vuelve a consolidarse con uno de los títulos más atractivos del panorama. Además, el componente social llevará los piques más allá del salón de tu casa y te permitirá, con el canal Elite, disfrutar de las mejores repticiones a nivel mundial. Si eres un perfeccionista, sacarás gran provecho a esta posibilidad.


Una expansión imprescindible para los acérrimos y muy atractiva apara aquellos que no tengan el juego. Si perteneces a estos últimos, tienes la excusa perfecta para hacerte con la revisión perfecta de este juegazo; puede que te estés perdiendo uno de los títulos más grandes del género de lucha 2D. En cualquier caso, la decisión de Capcom de compatibilizar la expansión con la edición anterior, sin cerrar las puertas a quienes decidan no adquirirla, nos parece de lo más acertada y responde a una lógica tan aplastante como la potencia del título.

Creditos a Santiago López en GamerZona.