sábado, 26 de abril de 2014

Analisis The Elder Scrolls Online

Gana en Ambición, pierde en Espiritu.






Fuente: MundoGamers

 Descubrí The Elder Scrolls con Oblivion hace ya ocho años. Fue un descubrimiento que cambió mi forma de ver qué podían hacer los videojuegos a la hora de sumergirnos en su mundo y un título que disfruté una y otra vez, donde simplemente pasear era un placer. Desde entonces la idea de poder compartir esa experiencia con otra persona siempre ha estado ahí, guardada en el cajón de fantasías que sé que nunca ocurrirán junto a un título de Pokémon más profundo o Half Life 3. Al saber que iban a hacer realmente un Elder Scrolls Online no supe cómo reaccionar, y escribiendo estas palabras siento esa misma duda ¿Qué busca la gente? ¿Bajo qué lente debo mirarlo? Mirando atrás y pensando en las conversaciones que he tenido, creo que muchos lo verán como esa fantasía de poder jugar a un Elder Scrolls con tus amigos. Creo que lo valoraré así.

Al terminar el tutorial de Oblivion una caja de texto me invitaba a explorar: el mundo se abría ante mí y podía ir a donde quisiera y hacer lo que fuese. Del mismo modo, cuando termina el tutorial tras escapar de una cárcel daédrica (algunas convenciones no cambian), un personaje nos ofrece esa misma invitación. Una pantalla de carga me dice que a veces es bueno simplemente mirar al horizonte y caminar hacia donde me guíen mis pasos con una canción en el corazón.

Sin embargo, esto no es posible.

The Elder Scrolls Online es un MMORPG que sigue muchas convenciones del género y se ve atado por ellas. El grindeo es crucial en la experiencia, y poco importa que quieras ver qué se oculta tras el horizonte: los enemigos que te encuentres de camino te superarán en número y nivel, matándote instantáneamente y rompiendo tus sueños y equipamiento. E incluso si llegaras a una ciudad, poco tendrías para hacer ahí: no habrá ninguna misión que puedas aceptar y los pocos PNJ con los que puedas hablar apenas compartirán dos frases antes de decirte adiós o no darte más opción que la compraventa de bienes genéricos ordenados en la clásica escala de colores.

El mundo está ahí, pero no se siente: en los más de 60 gigabytes que ocupa el juego no hay lugar para esos pequeños detalles que nos sumergen realmente. El ciclo de día y noche que daba vida a las ciudades, haciendo que la gente fuese a sus casas a dormir, cerrase las tiendas o simplemente diese un paseo, sólo hace cambiar la luz y oscurece el mundo cuando llega la noche: todos tienen que estar ahí, disponibles para dar misiones, vender objetos o simplemente hacer de relleno. Cuando los jugadores abandonan una ciudad, la anchura de sus calles y la escasez de PNJ pone en evidencia lo vacío que está en realidad su mundo.



The Elder Scrolls Online sacrifica las convenciones de su saga para foverecer a las de su género pero intenta ocultarlo con un juego de humo y espejos. Muestra de ello son los libros y textos, que pueden encontrarse ocasionalmente tirados por el mundo, pero son breves, raros y no pueden tomarse. The Elder Scrolls va de vivir y forjar una historia, recorrer una senda personal, pero aquí no es el caso: hay que seguir la línea que trazan las misiones que vas desbloqueando poco a poco y ni siquiera se puede continuar la historia principal hasta que subes a determinado nivel. Su canología está ahí, cómo no, con Molag Bal amenazando al mundo y una conspiración centenaria que implica al infame Manmimarco y al Amuleto de los Reyes. Un buen detalle en este aspecto es que las misiones dan mucha más presencia a la trama que en otros MMORPG: los personajes nos hablan directamente de forma similar a Skyrim y nos invitan a escucharles. Son historias muchas veces interesantes, sobre venganzas emocionales, luchas de poder e injusticia social, pero el marco bajo el que operan y su planteamiento muchas veces como recados hace que pierdan sustancia. El mundo no está ahí para que lo vivamos: es una base, un escenario cuidadosamente desplegado para generar la ilusión de estar inmerso. Pero basta darse un paseo e intentar hablar con los guardias o descubrir cómo se llama un civil aleatorio para ver que todo es mentira. Este no es un Elder Scrolls convertido al género de los MMO, sino un MMO que intenta imitar a los Elder Scrolls.

¿Es por ello mal juego? No necesariamente. Los controles en primera y tercera persona marca de la casa mezclados con las convenciones de ataques especiales de los MMORPG dan algo de vida a las peleas en tiempo real y no basta con hacer click y esperar sentado a que los enemigos mueran, aunque ya sea por el lag o por un cuadro de detección de golpes impreciso regrese esa sensación de artificiosidad. Hay contenido de sobra para jugar durante meses y las clásicas opciones de adquirir una profesión o fundar un clan, y los ocasionales intentos de los daedra por invadir el mundo a través de portales dan lugar a eventos dinámicos que recuerdan a Defiance o Rift. Desde luego muchos nostálgicos verán con placer lo bien que sienta a Morrowind los gráficos de nueva generación y disfrutarán explorando el resto de regiones conforme se hagan disponibles, pero no encontrarán ese mismo espíritu que les hizo enamorarse.

¿Forma o fondo? ¿Elder Scrolls u Online? En la vida no se puede tener todo, y este juego es un ejemplo de ello. Si lo valorase como un MMORPG la nota sería más alta, pero veo que este juego se vende bajo el prestigioso nombre de la saga que redefinió Todd Howard, y no cumple las expectativas que genera.

(Versión analizada: PC)

Creditos a Dayo en MundoGamers.

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